Kazalo:

Delovna mesta: Roman Zorin, producent v Playkotu
Delovna mesta: Roman Zorin, producent v Playkotu
Anonim

Roman Zorin, producent in oblikovalec iger pri Playkotu, je z Lifehackerjem delil, kako nastajajo računalniške igre, kaj je glavni problem ruske igralniške industrije in kako vanjo priti.

Delovna mesta: Roman Zorin, producent v Playkotu
Delovna mesta: Roman Zorin, producent v Playkotu

Povejte nam, kaj počnete v podjetju

Trenutno združujem dve vlogi: producent in glavni oblikovalec iger, ki je odgovoren za celovitost izdelka.

Kot producent ustvarjam pogoje, v katerih je moja ekipa 100% izpolnjena. Se pravi, poskrbim, da imajo fantje vse: od delujočih računalnikov in udobnih miz do odsotnosti konfliktov, prostega pretoka informacij in občutka, da projekt in ideje pripadajo ekipi in ne vsiljeni od zgoraj.

Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu
Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu

In pri tej zadevi se moram zadržati in ne spodbujati idej, če jih ekipa še ne sprejme. Poleg tega obstajajo stvari, pri katerih zadnja beseda ne bo zame, ampak za moje kolege, na primer pri umetniških zadevah.

Kdo je oblikovalec iger?

V različnih podjetjih oblikovalca iger razumejo kot drugega strokovnjaka. Zase jih delim v dve veliki skupini: tehnično in kreativno.

Tehnični oblikovalci iger vidijo igro kot niz pravil; gledajo na igranje in mehaniko. To so ljudje z matematično miselnostjo, ki lahko zaznavajo številke in lahko neskončno uravnovešajo sistem.

Kreativni oblikovalci iger so ljudje, ki znajo generirati ideje in tako obogatiti igro. Sposobni so ne samo izumiti nekaj, ampak so tudi ustvarjalni v okviru projekta. Pomembno je, da so njihove ideje uresničljive in izboljšajo izdelek. Ta del vključuje tudi oblikovalce pripovednih iger, scenariste, ki delajo svet, zaplete.

Iz nekega razloga velja, da je ustvarjanje iger enostavno. Praviloma je večina kandidatov za mesto oblikovalca iger urbanih norcev z "genialnimi" idejami.

Velika podjetja delijo oblikovalce iger po nalogah: oblikovalci ravni, oblikovalci, ki so zadolženi za bojni sistem, itd. Podjetje Guerrilla, ki je izdelalo igro Horizon za PlayStation, ima ločenega oblikovalca, ki je odgovoren za gibanje likov: kako lik teče, kako pleza, kako skače. V majhnih podjetjih vse naloge padejo na eno osebo.

Kakšno znanje mora imeti oblikovalec iger? Je humanist ali tehnik?

Poklic oblikovalca iger je močno diskreditiran, saj imamo zgodovinsko zelo močno matematično komponento izobraževanja, trpi pa humanitarna. S humanitarnim znanjem mislimo na branje zbranih del Tolstoja, Dostojevskega. In skoraj nobena pozornost ni posvečena dejstvu, da ima ustvarjanje zapleta tudi svoje zakonitosti: obstaja monomit, obstaja potovanje junaka. Če želite to razumeti, morate vsaj prebrati pregledne članke o tem, kako se pišejo scenariji v Hollywoodu.

Na Zahodu se je izkazalo, da imajo močnejšo ustvarjalno usmeritev, veliko bolje znajo pripovedovati zgodbe in vzbujati čustva. Tam šola kreativcev zraste iz ogromne plasti ljudi, ki imajo radi družabne igre vlog.

Oblikovalec iger že od malih nog čuti inherentno željo, da bi nekaj ustvaril. Na Zahodu ljudje začnejo z igranjem družabnih iger vlog kot mojster igre. S tem imamo ogromen problem, saj tistega sloja geek-piflarjev, ki obstaja od 60-ih let v Evropi in Ameriki, še nimamo.

Kako ste se lotili razvoja iger? Kaj je bila prelomnica pri odločitvi?

Pri 15 letih sem prvič igral igro vlog in takoj spoznal, da želim voziti kot mojster igre. Obenem pa moji prijatelji, ki so že igrali računalniške igre, niso vedno razumeli, kaj se dogaja: zakaj bi sedel za mizo, z besedami opisali nekatere junake.

Prva testna naloga pri delu je bila le pripraviti verigo nalog, opisati lokacije in like, dialoge. Dobro se je izkazalo in vzeli so me. Brez delovnih izkušenj.

Kaj lahko svetujete tistim, ki želijo vstopiti v igralniško industrijo in postati oblikovalec iger?

Ni treba na novo izumljati kolesa. Spoznajte osnove pisanja scenarijev, za to je dovolj, da preberete eno razlagalno knjigo.

Pomembno je, da preberete Dungeon Master Guide for Dungeons and Dragons (katera koli izdaja), nanj napišete podroben modul (boljših jih je več), vključno z bitkami, s katerimi se igralci soočajo, in zapletom. Tako boste razumeli veliko o uravnoteženju, oblikovanju nivojev, postavitvi sovražnikov, težavnostni krivulji (tako da se junaki razvijajo zanimivo in ne takoj).

Imeli boste le kos papirja in pero, s katerim boste morali s svojo zgodbo očarati igralce.

Popolnoma obvladajte urejevalnik iger za eno najbolj kul sodobnih iger: Divinity: Original Sin, Shadowrun series, Starcraft in tako naprej. Z njim naredite mini kampanjo, misijo ali mod. Tukaj pride prav knjiga Beginning Game Level Design avtorjev John Harold Feil in Mark Scattergood.

Začnite z Unity 3D in z njim ustvarite nekaj majhnih iger. To je mogoče storiti brez tehničnega znanja. Toda v portfelju boste namesto kopice idej in dokumentov imeli konkreten rezultat.

Prepričajte se, da imate osnovno znanje izračunov. Tukaj lahko priporočim "Višja matematika za ekonomiste" N. Sh. Kremerja, "Vodnik za reševanje problemov v teoriji verjetnosti in matematični statistiki" in "Teorija verjetnosti in matematična statistika" V. Ye. Gmurmana.

Kje se začne ustvarjanje igre?

Z idejo. V Playkotu smo organizirali proces, ki ga imenujemo interna zelena luč, kjer lahko vsak zaposleni predlaga idejo za prihodnjo igro. V podjetju imamo več ljudi, ki sestavljajo komisijo za zeleno luč.

Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu
Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu

Naloga osebe, ki je predlagala idejo, je pritegniti več sodelavcev v podjetje, da se oblikuje hrbtenica, ki bo naredila prototip. Pred začetkom predprodukcije se roki in cilji dogovorijo z zeleno komisijo. Izdela se načrt razvoja in izdaje.

Projekt ima lahko tri izide po zeleni luči. Projekt dobi zeleno luč in gre v produkcijo, ali rdečo – in mi ga uvedemo. Zgodi se tudi, da obstaja potencial, a še vedno obstajajo vprašanja, na katera prototip ne odgovarja. Nato damo dodaten čas za revizijo.

Poskušamo se izogniti situacijam, ko vsi izdelujejo prototipe, vendar se nič ne izda. Vse je zgrajeno okoli rezultata. Pravzaprav je moč igre odvisna od tega, koliko denarja bi lahko zaslužili na njej. Če je ljudem všeč, kar ste naredili, bodo plačali.

Ustvarjalnost je nemogoča brez okvirjev.

Če pogledate kakršne koli projekte, ki jih je človeštvo izvedlo, naj bo to let v vesolje ali ustvarjanje legendarnih iger, kot so Diablo, Starcraft ali Warcraft, ni kul projektov brez super naporov in omejitev.

Kaj je najpomembnejše pri igri?

Najpomembnejši je ventilator, ki bi ga moral prejeti igralec v igri, ne pa oblikovalec.

Imate najljubši projekt in zakaj je najboljši?

Najbolj kul stvar, ki sem jo naredil v svojih 12 letih dela, je Age of magic, ki se zdaj lansira. Ustvarjen je z najmočnejšo ekipo in vzbuja najmočnejša čustva.

Kako delate z oddaljenimi zaposlenimi?

Prej smo verjeli, da bi morala biti celotna ekipa skupaj, zdaj pa smo prišli do zaključka, da kul strokovnjaki, ki jih potrebujemo, živijo v drugih mestih.

Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu
Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu

Fantje so del ekipe, pripeljemo jih na korporativne zabave, ko je priložnost, pridejo v pisarno. Vsak dan izvajamo stand-up 15–20 minut, ko se zbere celotna ekipa.

Slack uporabljamo kot delujoči sel. Seveda pri oddaljenih zaposlenih pride do določene izgube informacij: ne moreš kar tako stopiti, potrepljati po rami in postaviti vprašanje. Toda to kompenzira dejstvo, da imajo fantje veliko izkušenj, ki jih prinesejo v projekt.

Povejte nam, brez katerih aplikacij ne morete živeti v službi in življenju

Uporabljam e-poštni odjemalec, kalkulator, slovar, ker veliko berem v angleščini. Messengerji - Skype, Telegram in Slack. Socialna omrežja - Instagram, Facebook, VKontakte. To je posledica dejstva, da produkcijski del mojega dela vključuje veliko komunikacije tako s fanti znotraj ekipe kot zunaj podjetja.

Če ne govorimo o aplikacijah, ampak o glavnih orodjih za delo, potem so to zame Excel ali Google tabele, urejevalnik besedil Word ali Google Dokumenti. Delo oblikovalca iger večinoma poteka v glavi, zato so potrebna najpreprostejša orodja.

Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu
Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu

Vsaj koda programerja je odprta, pa sedim in gledam kakšno sliko, dobro je tudi, če je plošča z tehtnico - to se da nekako razložiti. Ko pa samo prilepite ozadje na namizju, je od zunaj videti zastrašujoče.:)

Imate zelo zanimivo pisarno. Kako delate v odprtem prostoru?

Težko je delati v odprtem prostoru, če ni kulture, če zanemariš, kaj počnejo drugi ljudje. S tem nimamo posebnih težav. Če se moramo o nečem pogovoriti, gremo v sejne sobe, vedno se lahko odpravite na teraso, da se malo pozračite. Vsi delamo z glavo in v ekipi ni naključnih ljudi.

Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu
Intervju z Romanom Zorinom, oblikovalcem iger pri Playkotu

V resnici pa lahko delate tudi v kleti. Če ste navdušeni nad neko nalogo, so tudi ljudje okoli vas in obstaja delovna kultura, potem lahko delate kjer koli.

Od kod črpate navdih? Konec koncev morate nenehno izmišljati nekaj novega

Sem geek, zato obožujem stripe, igre vlog, vojne igre, filme in igre, knjige. Tu dobim navdih in ideje.

In če govorimo o delu, potem morate samo sedeti in delati. In tukaj obstajata dva pristopa. Prvi je na čelu, ko tega ne zmoreš, pa se usedeš in vseeno začneš delati. Na primer, lik ni izmišljen ali neka mehanika ne deluje, enako točkovanje na turnirju. In pogosto je mogoče prebiti to gnečo in iti naprej. Samo sesti moraš in začeti razmišljati.

Strokovnjak to naredi, ko je potrebno, in ne čaka na navdih.

Če na čelu ne deluje, lahko vzamete še en del iste težave. Na primer, ne razmišljajte o turnirju, ampak o nagradah. Razmišljate, vstopite v tok in se nato vrnite k prvotni nalogi. Glavna stvar je, da ne odlašate. Ko se soočajo s težavami, ljudje iščejo motivacijo, čeprav potrebujejo disciplino.

Omenili ste igre, torej imate po službi še moč?

Računalniške igre igram že 28 let, sem ljubitelj iger. Poskušam se vsaj seznaniti z vsemi kul novostmi, ki se pojavljajo na različnih platformah. V enem letu v celoti igram 3-4 igre za enega igralca, MMO projekte si je mogoče samo ogledati, saj vzamejo veliko časa.

Moja družina ve, da če izide nov Mass Effect, je to to, očeta ne bo več za nekaj dni in bo igral ves dan. Ampak jaz imam takšen pohod 2-3 krat na leto.

Če ne govorimo o navdihu, ampak o moči, potem prihajajo iz družine. Moja žena, hčerki, čas, ki ga preživimo skupaj, izleti iz mesta so najpomembnejši.

Priporočena: